なかなか時間が無かったりタイミングが合わなかったりで
書けないままでいる。
で、書くにあたって自分が過去にしてきた発言が
ここに蓄積されてないから書き辛いって面もあるので、
とりあえずニンカフェの過去ログをガーっと読み返して
自分の発言を適当に抜き出してもって持ってくる事にした。
これをやっておくと自分の立ち位置みたいなものが明確になって
後々ゲームの話が書きやすいので。
ただ多くの人にとっては何の話かわからんような内容なので
適当にスルーして下さい。
しかし読んでて面白かった。2年前位からのログが残ってるんだけど
こんな話してたなぁとか思いながら一気に読んだ。
自分に振られてた話を気づかずにスルーしてた事に今頃気づいたりも。
とにかくガガっと抜き出してみる。
(注)基本的にエラそうな口調だです(汗
掲示板でお互いの意見をぶつけ合う中の記述なので。
それから読み返して、いい事いってるなぁwと思った内容なので
どことなく自慢気ですw
2004/02
DSの第一印象は「面白そうなハード」ですね。仕様の面でも戦略の面でも。
2004/02DSが2画面、無線という話が出た段階で。
DSのウリとは違うかもしれませんが無線搭載。
DSに限った機能ではないのでちょっと脱線かもしれませんが僕はここに一番注目してます。どの程度の性能なのか。
ポケモンの話も出てましたが、これはもっと大騒ぎしていい画期的なモノだと思ってます。ネトゲですからこれは。
2画面どうよ?って話ばかりの中で
ネトゲだ!って言ってたのは自分で読んで驚いたw
何度も言ってますがPSPもPS3も普通にコケる可能性が大いにあると見てます。これも同時期の発言なんだけど、
多機能ハードは載せる機能を時代にピタリと合わせないといけないですから。
この主張はずっと前からしつこいくらいしてるw
PSPは予想以上に売れてるけど
こんなレベルじゃ成功とはとても言えないと思う。
僕もXBOX2は面白い(成功しそうという意味)と思ってますが、王道だとは思わないです。
というか、今までの業界の流れからいけば王道と言えるのですが、その流れ自体が間違っていると思ってるので。
僕はムービーゲーを否定しません。
ゲームはあらゆる可能性があっていい。映画的表現を追及したもの、歓迎。
ですが、業界全体としてそれが主流であり、その方向に突き進んでいくという事になると話は別で、それはおかしいと思います。
2004/03
ファミコンミニのスーマリが売れてます。
もはや懐古だのコレクターだのという話では説明できない売り上げになってます。
スーマリの基本部の良さが未だに通用するのだと見てます。
僕はゲームはあまり進化してないと思ってましたが、それが結果に現れたのだと思ってます。
横スクロールアクションは無数にありましたが、基本部のデキでスーマリを越えるものはいくつも無いと思ってます。
子供が今はじめてスーマリ遊べば、画像がショボくても新鮮な面白さがあるでしょう。
2004/03タッチジェネレーションが見事に流れを引き継いだ。
手軽に暇つぶしができる面白いゲームってのもかなり需要があるはずなんです。
演出部に凝ったゲームばかりじゃなくてもいいはずなんです。
これはファミコンミニやGCのメイドインワリオで長年抱いていた疑問に明確な答えが出たと思ってます。
アイデア勝負、軽くてサクッと遊べるゲームを安く作るってのは大作を作るのと平行してやるべきです。
大作、続編傾向、演出部過多傾向によってゲームを離れてしまったユーザーは多いはずです。
軽いゲームもあるにはありますが、もはや一般人には良くわからない。
ファミコンミニのヒットは、そんな層にも内容がわかるってのが一因としてあると思います。
少なくともゲームを離れてたユーザーに興味を持たせる事に成功したのは良い傾向です。
この流れを大切にすべきです。
それから軽いゲームと大作は値段で明確に区別するべきですね。
開発コストが全く違うわけですから。
最近ようやくその傾向が出てきましたが。
良い方向に向かう流れになれば、NDSはかなり強力なハードになる可能性があるんじゃないかなぁ。
ここまで見事にやるとは思わなかった。。
スーマリやって、「ピーチ姫を救う為の作業」と感じた人はあまりいないでしょう。
最近日本のゲームの多くはRPG的というか、アクションだろうがなんだろうがストーリーとか盛り込みすぎな気はします。
本来「ゲーム」なのはその「過程」なわけですから、「ゲームがめんどくさい」というのをよく聞くのは何かバランスがおかしいんだと思うわけです。
ストーリーや映像で見せるゲームの否定じゃなくて。
僕の基本部演出部の考えだと、Rezは本来演出部のはずの「音楽」を基本部として使ってるので革新的なんだと思います。この頃、「ゲームを基本部と演出部に分けて・・」みたいな僕のゲームの見方の話をだらだらと書かせてもらって、自分では面白かったんだけどあまり反応が無かったのはつまんなかったからだなきっとw
常にトランスを流してるわけではなく、特定の状況でプレイヤーが「撃つ」というアクションをした時の「リアクション」として音楽が広がるんですね。
リアクションにした事でトリップ感が高まってると思います。
本当はその話丸ごと持ってきたいんだけど
長すぎるし一度却下されたような話だしやめとく。
2004/10 「ゲームを卒業する」事について
僕は「暇つぶし」できるゲームが減少している事が原因の一つだと思います
2005/02
終わりが明確なゲームはあまりやりたくないです。
いつまででも遊べるものが理想。
きみしねを回避したのは一度遊んだら終わりになりそうだからであり、
バンブラとヒトフデを買ったのは延々と遊べそうだから。
好きなゲームには
カードヒーロー、スポーツもの、ガチャフォース、
ダビスタ、どうぶつの森等のひたすら遊べるものが多く、
普通のRPGはあまりやらないです。
例外的なものは逆転裁判ですね。
僕にとってゲームは常に「その時」が大事。
クリアの為、ストーリーを進める為に遊ぶというのはちょっと違うんですよね。
最近はクリアするゲームが少ないのですが、ゲームが面白いか、自分が満足したか、というのと
クリアしたかどうかというのは別です。
クリアしなくても楽しめれば満足。
なのでクリアする事で面白さが完結するようなストーリー性重視のゲーム最近遊ぶ気になりません。
クリアまで遊ぶ保証はないので。
最初だけひたすらプレイしても楽しいものがいいです。
ゲームは昔から遊びだったのでは?SHIMAさんに教えてもらったサイトでgameとtoyという話が出ていたんだけど、ここらで話していたのはそれと同じ話。ゲームは過程。というわけで僕が面白いと思うのはtoy。
僕は遊びという認識でした。
もっと言えば遊び道具?
なので消費するものではない。
面白い遊びは時代を超えて面白い。
能動的に遊べる要素が多いゲームが好き。
というかgameとtoyを分けて考えるのはおかしいと思う。
PS2のDVD搭載は奇跡的と言える程のしつこいw
ドンピシャなタイミングでした。
もう一度狙うのはかなり難しいですよ。
(PS3のPS2超えに関して)
先行する2陣営(任天も先行すると仮定)の立ち上げがどうなるか、早い段階でPS3向けソフトラインナップ(独占)を揃えられるか、価格をどこまで抑えられるか、BDの需要は順調に伸びるのか?など不確定要素は結構ありそう。
全て上手くいって初めて達成する可能性ありかと。
流石に難しいのでわ。
2005/06
PS3は今の仕様のままでは
春に間に合わないのでは?と思ってます。
僕はPS3よりレボが先、もしくはほぼ同時だと思ってるので。古い発言が見当たらなかったんだけど、
PS3の発売時期発表当時からそのタイミングでの発売は無理と主張。
一時2005年末なんて話が出た際は絶対無いので完全にスルー。
だってBDの規格でもめてたのに出るわけ無いじゃん。
ソフトも間に合わないし。
XBOX360。360の仕様が見え始めた時期。
大昔に想像していたよりシンプル。
おそらくPS3はこの路線にならない事から、
僕が以前より言っていた
「PS3とXBOX2がガチンコ対決してMSの勝ち、
任天堂は独自路線で2位確保?」
的な状況にはならなそう。
任天堂も完全に独自路線で・・とはいかなそうな展開。
価格もそれなりに抑えてきそうだし。
で、PS3なんですがこれが単独でコケル可能性はまだ十分ある。
その場合XBOX360が一気にトップ(国内でも)の可能性もまだあるかと。
同時に任天堂トップの可能性まで出てきてしまったような。
まだ360は国内でも結構やれると思っていた。
価格やロンチタイトルが発表された時点で無理だとわかったけど。
やっぱりMSがやる気あったのかよくわからない。
ゲームはゲームであればいいと思います。んー。
他の娯楽を変に意識する必要は無いかと。
ゲームの魅力が足りないから他の要素でごまかす、
結果として他の娯楽を意識する必要が出てくる、となるのかと。
あ、でもDSでやろうとしている事の否定では無いですよ。
ゲームの枠自体を広げる事とゲーム以外の要素でごまかすのは別の話ですから。
ゲームに関して僕は何となくこんな事を思ってるわけです。
ふぅ。やっと先に進めそうだ。
ここから先はまた時間がある時に。

両次世代機は現段階ではどちらも微妙だと思います。
大まかな理由として
ハード企業視点で見ると
ソニー陣営はPSPで任天堂を切り崩せなかった事から
けして成功では無く、戦略性に疑問が残りますし
任天堂はDS、GBAを両立させるはずが
実際はGBA→DSに移行した部分も多く
しかしGCにはそれが少ないので、DSのようにいくか不安というのがあります。
サード企業視点で見ると
PS3はコストが高い。
レボは敷居が高い。
ユーザー視点で見ると
PS3はとにかく高いそう。
レボは64、GCの悪いイメージがある。
そしてどちらにもいえるのが、ソフトが揃うのか?
いつもならこれらの不安を覆すくらいの期待がそれなりにあるんですが
今回はそうゆうものがどちらにも無いです。
なのでポジティブに考えるより、ネガティブに考えざるをえません。
PS2の絶対量は多いし、GCのは少ないので
前より差はつめるかもしれないですが、泥仕合の感じが…
なのでPS3のPS2越えに関しては私も無いと思ってます。
これは違うと思いますよ。
最初から任天堂はDSとGBAを両立させるつもりなんて無いと思います。
DSに保険をかけただけだと思いますよ。
で、次世代機は普通に売ったらローゼンカバリーさんの想像通りになる気がします。
レボは敷居が高いと見る必要は無いと思うんですが、現実問題としては僕もそう見られる気がします。
というのは皆さんそう見ているようだから。
レボコンを・・って話ばっかりですからね。
GCに毛が生えただけのハードだと思って作るのもありだと思うんですが、この発想はどうも他の人には受け入れてもらえませんでした。
これは任天堂がちゃんと示す必要があると思います。
その意味でGCゼルダにレボ機能を少しプラスするという作りが本当ならプラスに働く気がしてます。
>PS3はとにかく高いそう。
>レボは64、GCの悪いイメージがある。
PS3はある程度抑えてくるとは思いますけどね。
この程度なら・・と言われる程度には。
レボは64・GCの流れというよりインターフェイスをガラっと変えて成功したDSの流れを汲むハードだという見せ方をすべきだと思います。
普通に売ったら、と書きましたが、レボはまた上手い事やるんじゃないかと思ってます。
敷居を下げる、悪いイメージを払拭する。
その辺りは抜かりなくやるんじゃないでしょうか。
岩田さん鬼ですから。
>面白いか、自分が満足したか、というのと
>クリアしたかどうかというのは別です。
>クリアしなくても楽しめれば満足。
最近個人的に、この辺りの重要性に気が付きつつ有ります。
http://ponpokorin.exblog.jp/4140193
↑最近書いた記事です。
ゲーム自体が作業なら、それを楽しませる作りにする
のが大事なのに、それをやってないのでは?
と感じているんですね。
あえて一番カットしたサードがらみの話でしたが
出ちゃった以上書いちゃいますw
>任天堂がちゃんと示す必要があると思います
このくらいの意気込みでは全然足りないんです。
経営者とかクリエイターって新しいハードや周辺機器が出るとき
いかにも素晴らしいような事を言いますが
実際、それが形になると微妙だったり
受け入れらなかったりしていることが多々あります。
なので、今回のDSじゃあないですが
サードを抜きにしてもやり切っちゃう勢いがないと信用できません。
DSの場合はGBAというバックグラウンドがありましたが
レボには無いので、それはなおさらです。
もっとぶっちゃけて言っちゃうと
その期間DSをかなぐり捨てて
レボに打ち込むくらいの気概があるかって事なんです。
DSがこれだけ良いのに、レボにどれだけ注力できるか?
この問題がはっきりしない限り
私の中ではレボは微妙のままなんです。
ただ、良いゲーム機になるであろう事は確信してます。
なんかコメントが逆転してますね?あれ?
その記事、前に読ませてもらいました。
面白かったのでコメントしようと思ったのですが、長ったらしくなりそうでやめたんですw
ローゼンカバリーさんのブログでSHIMAさんが紹介してくれている、水木さんの話がこれらの話とリンクする内容で面白かったですよ。
■ローゼンカバリーさん
どこで書くかって難しいですよねw
>このくらいの意気込みでは全然足りないんです。
僕もそう思います。
前述の話はその前のローゼンカバリーさんの書き込みに対するもので、それで十分と思ってるわけではないです。
そのくらい64→GCの流れが悪いって事ですがw
>サードを抜きにしてもやり切っちゃう勢い
DSのように実際に単独で引っ張ってしまうというのは、DSを捨てて臨んでも難しいというか無理じゃないかと思います。
どうしても携帯機より開発に労力がかかるでしょうし。
じゃあどうするのかというとこれは難しいですねw
まだ隠してるらしい機能がとんでもないとか、一撃でハード引っ張れるオバケソフトを用意してるとかDSのポケモンを思いっきり絡めるとか・・・ってのは望み薄でしょうけど、あの手この手があるんだと思いますよ。
レボに関しての現時点で見えてる材料からの読みは僕もローゼンカバリーさんも似た感じだと思います。
そこに僕は岩田さんの手腕を買ってる分大きなプラスを計算してるのが違いですかね。
あたった部分あたらなかった部分両方あると思います。
それは僕とて同じです。
で僕も過去のスレを読み直してみたんですが
20レスぐらいで断念して過去のことはもういいかなとw
(僕も年末に似たようなことしたし)
今後の展開予想など面白い記事期待してます。
あと一つだけ要望させてもらうと
マトリックの重要な要素としてネットと現実の
二重生活(作中ほとんどの人はネットで生活してます)
がありますが「どうぶつの森」はその流れだと思います。
ボボコフさんがマトリックスを否定していたのは
マトリックスが映画だという映画=ゲームではないと
いう視点からなのでしょうか?
それとどうぶつの森が現代人にこれほどまで受けた
理由というものを分析してもらいたいです。
僕は端的にいうと地球を脱することの難しさで
停滞した人類の深層心理だと思っています。
これに似た状況が黒船来襲前の江戸時代とか
中国の清時代とか。宇宙人来られたら征服されて
しまうでしょうw
面白い記事、書きたいとは思ってます。
が、こういうブログなので基本はどうでもいい話になると思いますが。
僕はマトリックスという映画そのものは全く否定していません。そもそも見てませんしw
映像ありきだ、という話があって、僕もそういう印象はあるけれど、映画はそれでもいいと思うというような話を書きました。
で、ゲームに関してマトリックスに対抗できるようなものを、みたいな話にはちょっと賛同できませんでした。
森が受けた理由、まではわかりませんが僕なりの分析は書いてみようと思います。
が、そんなに深い話にはならないと思います。
というのは森のブレイクをそれほど不思議に思ってないので。
>地球を脱することの難しさで停滞した人類の深層心理
これ難しいというかどうとるべきなのか少し悩んだんですが、別の世界に対する憧れとかそういう話・・ですか?
理解力なくてすみません。
ここに書いてくれという話では全然ないのですが、例のgameとtoyに関してSHIMAさんの見解が気になったりしてます。
それでOKだと思います。
でもたまに僕の好きそうなものもお願いします。
>で、ゲームに関してマトリックスに対抗できるようなものを、
>みたいな話にはちょっと賛同できませんでした。
僕の言ってたマトリックスとかトータルリコールというのは
現実世界がバーチャル世界にとりこまれてしまうことを
さしています。
>地球を脱することの難しさで停滞した人類の深層心理
人類というのは常に闘争拡大することで進化してきました。
中国と日本は清・江戸時代に敵を失ったことで
平和な状態になりその影で戦争を続けていた
欧米に侵略されることになります。
平和な時代に笑いが流行る。
今の日本の状況ならお笑いブームは
一過性のものではなくバラエティ番組として
手を替え品を替え提供されることでしょう。
生存権は確保されているわけです。
そういう流れで男性の女性化があり
どうぶつの森のようなものが受ける素地に
なっているのだろうなと思っているのです。
もし宇宙に出ることがもっと簡単かつ
有意義なことだったなら
人類の目標は宇宙に向かったことでしょう。
現在、科学の目はミクロの世界(ナノテク)
遺伝子操作、ロボット技術
コンピューター技術に移っています。
しかしそれらは地球内での話です。
敵は想定していません。
だから来年隕石が落ちてきたら
宇宙人が侵略してきたら
なすすべがありません。
僕は来年そうなるなんて思ってませんが
歴史を振り返ってここで安心せず
地道に人類の進化を推し進めなければ
ならないと思っています。
(百年先・千年先・1万年先につなげるために)
南北戦争などなどなど
アメリカの歴史は戦争の歴史です。銃の国です。
アルマゲドン、インディペンデンスデイ
これらは防災訓練映画です。
その国で何が流行るかはその国の国民の
関心そのものです。
アメリカは行き過ぎなのでニンテンドッグスや
どうぶつの森が売れた方が世界によいかも
しれませんw
目標が明確なのがゲームで
目標が不明確なのがトイだと思います。
ボクシングやサッカーはゲームです。
ただ、勝つこと以外に魅せる楽しむという
トイ的要素もあります。
僕は試合観戦でもトイ的要素が好きですし
水木さんが言うように人生はトイ的に
楽しんだ方がいいと思います。
一方トランプ遊びをするときに
七並べやポーカーでなく
カードを使って芸術表現しましょうなんて
トイ的なことはしませんよね。
目標設定をしてやるのが
ゲームクリエーターだと
言っています。
ユーザーをゲームプレイの
過程を楽しむわけです。
水木さんは目標設定も
ユーザーにさせる
トイ的なものを作りたいと
仰っています。
僕は人生で十分トイ的な生き方を
しているのでその上砂場で遊んでくださいと
言われてもちょっとなあと思います。
かばさんの嗜好はまさにそれです。
一般的にもいままではゲームの方が
需要は大きかった。
ただこれからはちょっと
変わってきそうですね。
魅せる楽しむより
ゲームの勝敗にこだわりたいです。
もう負けるの絶対嫌ですから。
(実際に勝てるかどうかは別にして)
そんな感じで
トイだから良くて
ゲームだから駄目とか
そういう自分を縛るような
気持ちはもたないように
したいです。
また当分消えますんで。
なんかここに書いてもらうのは勿体無い話で恐縮です。
気軽にやってほしいとは思いつつ、話が面白いのでついつい色々聞きたくなってしまうんです。
>地球を脱することの難しさで停滞した人類の深層心理
そんな壮大な話だったんですね。浅かったw
感覚的には森とこれを関連付けるのは違う気がするのですが、これだけ壮大な話になると僕が違うと感じている事自体がSHIMAさんの仰る話に含まれている可能性も否定できないので何とも言えないです。
ただ、森も犬もアメリカでも結構売れてますよね確か。
>ゲームとトイ
>その上砂場で遊んでくださいと言われてもちょっとなあ
>かばさんの嗜好はまさにそれです
お二人がそんな感じなのもわかる気がします。
>トイだから良くてゲームだから駄目とか
>そういう自分を縛るような気持ちはもたないようにしたいです。
SHIMAさんのスタンス、理解できました。
>目標が明確なのがゲームで
>目標が不明確なのがトイだと思います。
僕はそもそもこのわけ方がおかしいと思います。
シムシティーはgameじゃないとか。
すばらしいgameですよあれは。
あそこで議論が全然噛み合わなかったのは最後までgameとtoyを別々にしていたからじゃないかと。
水木さんは
>Toyも充分「与えられた目的」を持っています
と書かれてますがその通りです。
西尾さんはgameは過程を楽しむのは当然と仰ってますが、それはgameの過程はtoyだからです。
toyにも目的があり、gameの過程はtoyなのだから分けて考えるのは無理ですよ。
で、水木さんが主張していたのはそのtoy的な要素が強いほど良いという話で、僕がゲームに求めているのもまさにそれです。
自由度が高いほど面白いという話に繋がります。
SHIMAさんやローゼンカバリーさんはそれ程toy要素を強く望んでいないのでしょう。
僕がこのgameとtoyという話が面白いと感じたのは、大昔から僕等がムービーゲーはどうだとか64ソフトは自由度がどうだとか軽いゲームはとかストーリー性だとか一度クリアしたら終わるのがどうだとか話しつづけてきた事は全部このtoy要素が濃いか薄いかで表現できる話だったんじゃないかと思ったからです。
付け加えると任天堂のゲームは常にtoyを意識して作られている、基本的にtoy要素が強いゲームばかりである、と思います。
ああ何かこんなコメント欄でちまちま書いてるのは勿体無い話だなぁ。
書いておきました。
だから見当違いな事を書くかもしれないですがご了承ください。
>目標が明確なのがゲームで
>目標が不明確なのがトイだと思います。
これは私の考えに近いです。
ただ、目標というか開放と拘束かな?
で、どっちも究極になるとつまらない。
バランスの問題だと思いますよ。
開放←バランス→拘束
toy-------------game(図)
例えばtoyの究極は何もない空間で何も思い浮かばない。
人類補完計画みたいなもんかなw
gameの究極は決められた空間を決められたように動く。
ロボットのようにそこには自我が発生しない。
砂遊びだって開放という点ではtoyだし
砂を使うという限定ではgameです。
上記の図でどのくらいが気持ち良いと思うか
試行錯誤してるって事じゃないんですか?
ソフトはゲーム機を使い、コントローラーを使わなくてはいけないという点では
最初から比較的game寄りになっているというのはありますが
そこからさらにgameに近づけるか
toyに近づけるか、って話なんですよね?
なのである意味ではgameとtoyに差は無いとも言えるし有るとも言える。
だから、有るとか無いとかっていう議論って不毛っぽく感じます。
まあ、こんな事を書いてますが
toyとgameを一直線の図にしているのも本当はおかしいんですけどねw
仰る通り、あるかないかの議論は不毛です。
ただ、そういう微妙なものであるという共通理解の上で話を進めるなら意義があると思うんですが、こういうものだ、と線引きをして話をするには無理のある定義なんですよ。
なのでその前提を明確にしようと思っただけなんですが時間がかかりましたw
そこだけで燃え尽きました(汗
でもなんかこの書き込みのおかげでスッキリしました。
「game」も「toy」も「play(遊び)」だと思うんですけど。
生きるのに必死な時にはそんな事している余裕は無い。
でも、その無駄な事が人には必要だったりするんですね。
そうですね。あまり分ける必要ないですよね。
でもゲームのデザインについて考える時に面白い視点ではあると思いました。
無駄な事ばかりしていられるようなゆるい人生が理想です。
家族でのんびり過ごす一日が一番幸せ。